Kalspire
Legendario · CampeónCómodo en: Caballería · Escudos · Asedio
Golpe Táctico — Tras ataque básico: táctico +50% + 30% Sangrado. 6★+: Pánico 15%.
Umbral decisivo: 6★
Su mejor formación medida: Malaquita · Meleys · Kalspire — en Caballería
Formaciones
Una formación son tres dragones, seis colocaciones posibles y cuatro tropas — y la mejor depende de lo que TÚ tienes. Esta página te da la materia: los dragones que pesan de verdad, lo que hace la orden de cada uno, la tropa donde está en casa y el nivel de estrellas a partir del cual cambia de dimensión. El resto — qué trío con tus dragones, en qué orden, con qué tropa — hay que calcularlo.
El puesto lo cambia todo
En el centro, un dragón puede golpear cualquier carril: nunca se queda sin objetivo y su vanguardia se activa. En un flanco golpea su carril y luego el centro, nunca el flanco opuesto. El mismo trío mal colocado pierde hasta un tercio de lo que vale.
La tropa no es un color
La afinidad verde da un bono real, pero no es una regla absoluta: una formación en una tropa peor sobre el papel gana a menudo porque encaja con lo que enfrenta. Y cinco ejércitos en la misma tropa significa que un rival saca la tropa que los bate y tiene ventaja en todas partes.
Los hábitos subidos pesan más que la rareza
Un épico con tres hábitos subidos adelanta a un legendario dejado a cero. Ahí es donde la diferencia crece más rápido, y es justo lo que ignoran las clasificaciones generales.
Las estrellas abren umbrales
Muchas órdenes cambian en una estrella concreta: se añade un efecto, un porcentaje se dobla. Hasta ese umbral, el dragón no cumple el papel que se le atribuye. Los umbrales de cada dragón están indicados abajo.
Estas formaciones salen primeras con más frecuencia cuando se juegan los combates, con todos los rosters. Suponen tener los tres dragones: son referencias, no una respuesta.
Ordenados por lo que el motor midió jugando los combates — rango S, luego A y B. De cada uno: su tropa, su orden y el umbral de estrellas que lo cambia.
Cómodo en: Caballería · Escudos · Asedio
Golpe Táctico — Tras ataque básico: táctico +50% + 30% Sangrado. 6★+: Pánico 15%.
Umbral decisivo: 6★
Su mejor formación medida: Malaquita · Meleys · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Caballería · Arqueros
Scarlet Strike — Odd rounds: physical +135% on the enemy with the highest Initiative, plus 1 stack of Laceration (max 8). Each stack cuts that target's Initiative by −7% (enhanced by Strength). At 2★: if the target is bleeding, 50%→100% by rank to make it vulnerable for 2 rounds and add a stack; otherwise a chance to raise the physical damage it takes by +12.5% for 2 rounds, with an extra stack.
Umbral decisivo: 2★
Su mejor formación medida: Malaquita · Meleys · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Piqueros · Escudos
Furia de bronce — Rondas 2,4,6,8: físico +30% y táctico +60% a 2 enemigos adyacentes. Rondas impares: 30% de otorgar Protección al aliado adyacente con menos tropas (2 rondas). Con 6★+: físico +37,5%, táctico +75%, Protección 40%, y −5% de daño físico/fuego recibido durante 2 rondas al aplicarla.
Umbral decisivo: 6★
Su mejor formación medida: Malaquita · Vermithor · Kalspire — en Escudos
Cómodo en: Piqueros · Caballería
Andanada Infernal — Rondas 3,6,9: fuego +100% a 3 enemigos, ×1.5 si Golpe Inicial.
Su mejor formación medida: Malaquita · Caraxes · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Piqueros · Escudos
Golpe Feral — Tras ataque básico: 2× físico +20%. Rondas 4,6,8: Doble Golpe 40%.
Su mejor formación medida: Malaquita · Venador · Kalspire — en Escudos
Cómodo en: Escudos · Arqueros
Espada creciente — Ronda 1: otorga Espada creciente a 1 aliado Centinela hasta el final del combate. Cuando ese objetivo inflige daño táctico o aplica Recuperación: 50% de otorgar 1 carga de Marea creciente a Moondancer (8 máx., una vez por ronda). Cada carga reduce el daño recibido en −2%. Con 6★+: físico +85%.
Umbral decisivo: 6★
Su mejor formación medida: Kalspire · Bailarina Lunar · Malaquita — en Escudos
Cómodo en: Caballería · Escudos
Llamada del Protector — Rondas 2,4,7,9: táctico +100%. Rondas 3,6,9: Recuperación +70% a 3 aliados.
Su mejor formación medida: Malaquita · Meleys · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Caballería · Arqueros
Furia Purificadora — Cada ronda: retira hasta 3 mejoras enemigas. Rondas 3,6,9: fuego +190%. 6★+: Furia Infecciosa (bloquea las curaciones).
Umbral decisivo: 6★
Su mejor formación medida: Malaquita · Bruma · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Piqueros · Caballería
Ira dorada — Rondas 1,4,7,10: táctico +110% a 1 enemigo de la misma línea. Por debajo del 75% de capacidad de tropas: inflige también ese daño a un 2º enemigo adyacente. Por debajo del 50%: añade daño de fuego (+55%) con probabilidad de Quemadura durante 2 rondas.
Su mejor formación medida: Kalspire · Meleys · Fuegosol — en Caballería
Cómodo en: Arqueros
Llama de la Sombra — Rondas impares: físico +125% + 20% Quemadura.
Su mejor formación medida: Daemoros · Kalspire · Vermithor — en Escudos
Cómodo en: Escudos · Arqueros · Asedio
Lazos Ardientes — Cada ronda 25%: Provocar a 3 enemigos (×2 si están quemados). Rondas pares: físico +120%.
Su mejor formación medida: Malaquita · Vhagar · Kalspire — en Escudos
Cómodo en: Piqueros · Arqueros
Furia Ardiente — Cada ronda 20%: +10% daño de fuego y Golpe Inicial a un aliado de fuego. Rondas 1,4,6,9: táctico +110%. 6★+: Recuperación + Resistencia.
Umbral decisivo: 6★
Su mejor formación medida: Syrax · Venador · Kalspire — en Escudos
Cómodo en: Piqueros · Arqueros · Asedio
Terror Sangriento — Rondas impares 20%: Aturdimiento. Rondas 2,5,8: fuego +140%. 10★: aturde 40% + reduce Inst/Init.
Umbral decisivo: 10★
Su mejor formación medida: Carmesí · Caraxes · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Caballería · Arqueros
Cacería salvaje — Cada ronda, si no hay presa: 40% de marcar a 1 enemigo como presa (3 rondas, prioriza un objetivo que haya recibido Recuperación); la presa sufre −30% de Recuperación recibida. Rondas 1,4,7,10: fuego a 1 enemigo (apunta a la presa, +100%), doblado si golpea a la presa. 10★: fuego a la presa (+24%) + Recuperación (+10%).
Umbral decisivo: 10★
Su mejor formación medida: Robaovejas · Caraxes · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Escudos
Los Meteoros — Inicio del combate: marca a 3 enemigos de cualquier línea con Erupción solar. Cada ronda: 50% de infligir daño táctico (+100%) a 1 enemigo marcado, consumiendo la marca. Rondas 1,3,7,9: táctico +80% a 1 enemigo de la misma línea. Con 6★+: consumir Erupción solar sube a +130%.
Umbral decisivo: 6★
Su mejor formación medida: Malaquita · Lluvia Estelar · Kalspire — en Escudos
Cómodo en: Piqueros · Escudos · Asedio
Canto del Alba — Rondas 1,4,7: físico +70%. Rondas 2,5,8: fuego +20% (×1.5 si Control).
Su mejor formación medida: Meleys · Rhysarion · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Piqueros
Cebo — Cada ronda 25%: Provocar a 3 enemigos. Rondas impares: físico +45%. (Recompensa por vincular HBO Max.)
Su mejor formación medida: Vaeldra · Meleys · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Arqueros · Asedio
Sombra Silenciosa — Rondas 1,4,6,9: +15% daño táctico recibido por el objetivo (amplificador) + táctico +75%.
Su mejor formación medida: Zivern · Meleys · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Piqueros · Caballería · Asedio
Llamas de cobalto — Rondas 1,4,7: fuego +95% a 1 enemigo de cualquier línea (prioriza a los que infligen daño físico, excluyendo ataques básicos), con 50% de reducir en −10% el daño infligido por el objetivo (2 rondas), doblado a −20% si el objetivo inflige daño físico excluyendo ataques básicos. Rondas 3,6,9: físico +60% a 1 enemigo de la misma línea.
Su mejor formación medida: Tessarion · Meleys · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Escudos
Torbellino — Rondas 2,4,6,8: Ventaja +15% a 2 aliados. Rondas 3,5,7,9: táctico +45% a 3 enemigos.
Su mejor formación medida: Velar · Vermithor · Kalspire — en Escudos
Cómodo en: Caballería · Escudos
Spreading Blaze — After each basic attack: physical damage to 1 enemy on the same line (+50%). 20% chance to grant 1 stack of Spreading Blaze (max 10) to a tactical ally: +2.5% tactical damage dealt per stack.
Su mejor formación medida: Vermax · Meleys · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Caballería
Aliento de Fuego — Rondas 2,5,8: fuego +100% a 2 enemigos, ×1.5 si Pánico.
Su mejor formación medida: Meleys · Canto de Sombras · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Caballería · Escudos · Asedio
Pupila en llamas — Rondas impares: 25% de causar Tambaleo a 1 enemigo de cualquier línea (2 rondas). Rondas 2,5,8: fuego +115% a 1 enemigo de cualquier línea (prioriza objetivos sin Quemadura), con 50% de infligir Quemadura durante 2 rondas. Con 6★+: Tambaleo sube al 38% y cada ronda inflige fuego (+20%) a todos los enemigos bajo Control.
Umbral decisivo: 6★
Su mejor formación medida: Tairax · Meleys · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Caballería
Coletazo — Rondas impares: físico +100%. 6★+: rondas pares físico +50% + 25% Sangrado.
Umbral decisivo: 6★
Su mejor formación medida: Malaquita · Trueno · Kalspire — en Caballería
Cómodo en: Arqueros
Espejismo Reluciente — Cada ronda: +2.5% fuego/carga (máx. 10). Rondas 3,6,9: fuego +200%.
Su mejor formación medida: Kalspire · Meleys · Tashix — en Caballería
Medido jugando los combates hasta el final sobre 7770 tríos, con todos los dragones llevados al nivel 40, 6★ y 3 hábitos subidos, para que la comparación sea honesta. En tu cuenta las diferencias cambian: eso es lo que calcula el compositor.
Estas referencias valen para un roster medio. El tuyo no lo es: tus estrellas, tus hábitos subidos, tus reliquias y tus investigaciones mueven las diferencias. El compositor juega los combates con TUS dragones y saca tus cinco ejércitos, el papel de cada uno y quién se queda en el banquillo.
Componer mis ejércitos